DOOM 3: Описание игры

Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Жанр: шутер от первого лица (FPS)
Официальный сайт: www.doom3.com

Минимальные системные требования:

  • Процессор: 1,5 ГГц;
  • Память: 384 МБ RAM, 2,2 ГБ HDD;
  • Видеокарта: совместимая с DirectX 9.0b с 64 МБ RAM (GeForce 3 или Radeon 8500 или лучше);
  • ОС: Windows XP с установленным DirectX 9b; 
  • Прочее: совместимая с DirectX 9.0b звуковая карта.

Тестовая система:

  • Процессор: Pentium 4 2,4 ГГ;
  • Память: 1024 МБ DDR PC2700;
  • Видеокарта: GeForce 6800 Ultra 256 МБ;
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9c;
  • Прочее: SB Audigy.

...С трудом перевел дух, прислонившись спиной к стене в заманчиво светлом углу за полуразвалившимся лестничным пролетом. Пойманный нагрудной пластиной кевларовой брони плазменный заряд, казалось, превратил половину тела в один большой кровоподтек. Происходящее чудовищно напоминало безумную заварушку на разваливающемся звездолете, приключившуюся с ним в девяносто девятом. Живым из неё он вышел чудом. Но когда не везет, то не везет по-крупному: кто бы мог подумать, что на первом же часу его пребывания на марсианской базе UAC всё вокруг неожиданно сойдет с ума? Конечно, судя по вполне очевидному плачевному состоянию этой ржавой развалины, почему-то именуемой «форпостом человечества на Марсе», назвать местную жизнь полностью нормальной нельзя было и раньше, но вряд ли разгуливающие по коридорам зомби считались здесь обычным явлением...

В наш постиндустриальный век трудно создать что-то новое в компьютерных играх. Просто большинство идей, доступных на современном уровне развития техники с сегодняшними интерфейсами, в играх уже воплощено. Часто идеи, считаемые уникальными, новаторскими, на самом деле таковыми не являются, и уже были реализованы в вышедших ранее, но так и не получивших широкую известность, проектах.

С другой стороны, развитие технологий всё чаще порождает римейки старых хитов, сделанные с соблюдением современных стандартов. Вспомните, например, Morrowind, которая являлась, скорее, римейком Daggerfall, нежели её сиквелом. Return to Castle Wolfenstein, Warcraft 3 — старые идеи, переложенные на новый лад. Не клоны, но великие игры прошлого, потенциал которых заставляет людей постоянно к ним возвращаться, пересматривать созданное ранее.

С этой точки зрения в появлении Doom 3 нет никакого сюрприза. Неожиданна, пожалуй, лишь «тройка» в названии, да то, что разработкой игры занималась сама id Software, а не какая-нибудь студия-саттелит, вроде Raven, разрабатывающая сейчас Quake 4. Эта «тройка» там столь же нелепа, как и сама попытка связать между собой игры с более чем десятилетней разницей в датах выхода.

 

Новые стандарты, новые технологии, новые приемы — все они разделяют Doom 3 и оригинальный Doom куда надежнее, чем даже случившаяся за это десятилетие практически полная смена состава работников id Software. Рассмотренная нами ранее Painkiller на самом деле является куда более подходящим кандидатом на титул духовного преемника старой Doom, чем новый «как-бы-сиквел», Doom 3.

Doom была первой игрой, в которой трехмерность окружающего мира не воспринималась обычными людьми как фальшь. Она, конечно, всё равно была обманом, по-настоящему трехмерный движок в играх id Software появился лишь в Quake, но это был качественный обман, подделка, которую зачастую было не отличить от реальности. Интересной особенностью движка первой Doom было умение строить огромные открытые пространства и без особенного вреда для производительности населять их толпами спрайтовых монстров. Да, движок это умел, хоть и был в некотором роде склонен к темным, замкнутым коридорам.

В случае движка Doom 3 возможность построения сколько-нибудь значительных открытых пространств практически отсутствует, а монстров новый движок предпочитает показывать не более чем по трое. В этом смысле движок Doom 3 куда ближе к легендарному Quake, нежели к Doom. Но игру решили назвать Doom 3, действие развернуть на Марсе, вспомнить про ад и кем-то неудачно включенные телепортеры.

Друг молодежи

Для начала поговорим о новом движке маэстро Кармака, благо, что большинство базовых дизайн-решений Doom 3 определено его возможностями и ограничениями. Как и все предыдущие релизы компании, Doom 3 опять поднимает планку ожиданий в области графики. На этот раз, впрочем, основной областью исследований стали не текстуры, не геометрия и даже не экстремально модные в последнее время шейдеры — вместо этого Кармак впервые попытался создать унифицированную систему освещения.

 

Что такое «унифицированная система освещения»? В отличие от предыдущих движков id Software, в Doom 3 Engine все источники освещения обрабатываются одинаково: всегда в реальном времени, с расчетом теней, отбрасываемых попадающими в лучи света объектами. Отсутствует стадия предварительной генерации карт освещения, свойственная всем поколениями движка Quake, в редакторе Doom 3 автор уровня может установить источник освещения и тут же увидеть результат — освещенность поверхностей, отбрасываемые объектами тени.

Основным плюсом новой системы освещения (помимо уже упомянутого прямого и непосредственного контроля художника над своим произведением) стала возможность построения теней в реальном времени, для каждого отображаемого кадра: монстры, проходя мимо ламп, отбрасывают динамические тени; передвигающиеся источники освещения корректно затеняют окружающий их мир. По сути, это следующий шаг в развитии компьютерной графики.

Система, конечно, не лишена определенных ограничений, связанных не только с текущими возможностями видеочипов, но и с необходимостью поддерживать совместимость с предыдущими поколениями железа. В качестве алгоритма построения теней Кармак выбрал т. н. shadow volumes (теневые объемы), главный плюс которых заключается в том, что для их работы видеочипу достаточно поддерживать 8-битный stencil buffer (буфер шаблонов). По сути, буфер шаблонов поддерживают все видеокарты, поддерживающие 32-битный цвет, начиная с таких динозавров, как Riva TNT. Кроме того, теневые объемы сравнительно просты в использовании, позволяют объектам отбрасывать тени на самих же себя и содержат минимум «особенностей», так часто мешающих воплощению в играх в остальном замечательных алгоритмов.

 

Впрочем, минусов у shadow volumes хватает. Во-первых, построение подобных теней — процесс весьма требовательный к скорости заполнения сцены (fillrate). Причем, чем больше плоскостей попадет в тень, тем большая часть времени, уходящего на построение одного кадра, будет тратиться за работу с shadow volumes. Именно здесь видеокартам GeForce удается использовать своё умение удвоения скорости заполнения при записи значений в буферы глубины и шаблонов. Это одна из причин, по которым достаточно слабые в большинстве тестов видеокарты GeForce FX 59x0 демонстрируют неплохую производительность в Doom 3. А у чипов NV40, на которых базируются видеокарты серии GeForce 6800, пиковая скорость заполнения для буферов глубины и шаблонов достигает уже совсем космических значений в почти 13 гигапикселей в секунду — этим можно объяснить их тотальное превосходство в Doom 3 над соперниками из лагеря Radeon.

Во-вторых, при помощи shadow volumes очень тяжело отобразить преобладающие в реальности размытые, «мягкие» тени. По сути, для этого придется каждый источник света обработать несколько раз (чем больше — тем лучше будет результирующее качество), построив для него несколько теневых массивов и затем усреднив их. Понятно, что алгоритм этот очень неэффективен. Сам Кармак признает, что у альтернативного алгоритма построения теней — shadow mapping — есть шансы заменить shadow volumes в будущих движках id Software, поскольку в случае shadow mapping проблема размытых теней решается сравнительно просто. Впрочем, и в этом алгоритме хватает своих трудностей, решать которые предстоит новым видеочипам.

 

В-третьих, комбинируя два предыдущих абзаца, мы приходим к выводу, что shadow volumes плохо приспособлены для рендеринга теней на больших открытых пространствах. Тени за окном практически всегда размыты: слишком много отражающих свет объектов, плюс воздействие на лучи света преломляющей и рассеивающей земной атмосферы. Затем, тени на открытых пространствах могут быть практически бесконечными, а чем больше тень, тем больше пикселей потребуется закрасить видеочипу для её отображения, тем больше филлрейта «сгорит» при построении такой тени.

Таким образом, становится очевидным, что пока видеокарты не подрастут (или же пока не разрешится большинство проблем алгоритма shadow mapping), самой удачной областью применения теневых объемов будут узкие, тесные игры с минимумом открытых пространств, с точечными, яркими источниками освещения, порождающими четкие, резкие тени. В крайнем случае — с открытыми пространствами без каких-либо теней вообще, что, пожалуй, будет выглядеть хуже, нежели вышедший восемь лет назад Quake с его статичными картами освещенности.

В общем случае процесс построения сцены в Doom 3 выглядит следующим образом:

  • Первый проход используется для заполнения значений буфера глубины для всех пикселей сцены. Если не используется MSAA, то на видеочипах NV30, NV35 и NV40 этот проход осуществляется с удвоенной скоростью.
  • Затем считаются теневые объемы: для каждого источника света вычисляются отбрасываемые тени, соответствующие значения записываются в буфер шаблонов. В этой части построения сцены от старых видеокарт (NV1x, NV2x, R1x0, R2x0) может потребоваться несколько проходов. Видеокарты GeForce 5900 и GeForce 6800 опять работают с двойной скоростью — ведь идет запись значений в буфер шаблонов.
  • Производится текстурирование (основные текстуры и карты нормалей).

Doom 3 использует карты нормалей на некоторых моделях, чтобы «эмулировать» высокую геометрическую детализацию. В принципе, бамп-мэппинг, о котором так много и долго рассказывали нам производители видеокарт, это тоже карты нормалей, просто привязанные к текстурам, а не к треугольникам. В обоих случаях карты нормалей отвечают за взаимодействие поверхности с падающим на неё светом.

Так, карты нормалей на моделях строят тени, детализация которых значительно превышает детализацию самих моделей — именно поэтому советник Сванн, обладая уникальным в рядах людей шестиугольным черепом, выглядит вполне прилично в посвященных ему скриптовых вставках. Именно поэтому имп, бросающий в вас огненный сгусток, не только отбрасывает на стены вокруг немного резковатые, но математически правильные тени, но вдобавок заставляет карты нормалей на текстурированных стенах производить впечатление объемности этих самых стен при их полной и абсолютной плоскости.

  

Когда разработка Doom 3 только начиналась ставка на карты нормалей, эмулирующие настоящую геометрическую детализацию, была верной — этот прием позволял сэкономить на обработке геометрии, которая вполне могла стать бутылочным горлышком нового движка, тратящего внушительную часть своего бюджета треугольников на отрисовку теневых объемов. Однако в настоящее время, с учетом геометрической производительности современных видеокарт, корректность этого решения уже не столь очевидна. Возможно, правильнее было бы, отказавшись от части карт нормалей, поднять геометрическую детализацию, а освободившуюся видеопамять использовать под хранение более детализированных обычных текстур. Ведь карты нормалей — это те же текстуры, к тому же, достаточно плохо сжимаемые стандартным алгоритмом S3TC. Именно для них ATI разработала специальную модификацию алгоритма под названием 3Dc, призванную увеличить качество упакованных карт нормалей.

Отсюда проистекает вторая «врожденная» особенность графики Doom 3 — сравнительно низкодетализированные основные текстуры, не идущие ни в какое сравнение даже с Painkiller, не говоря уж про Far Cry. Нет, это не потому что в id Software работают бездарные художники. Просто нельзя сделать полноценный бамп-мэппинг для всех поверхностей в игре, сохранив при этом детализацию основных текстур. Точнее, можно, но для этого объем установленной на видеокартах у игроков памяти должен магическим образом увеличиться вдвое. А чудес не бывает.

 

В остальном движок Doom 3 достаточно стандартен и звезд с неба не хватает. Стоит отметить милые эффекты пост-обработки: преломления света в стеклах, разогретом воздухе и взрывах (что особенно важно — все они успешно сосуществуют с MSAA), а также новый звуковой движок, который получился пусть и не таким мощным, как задумывался, но вполне соответствующим современному уровню. Кстати, Doom 3 — первая игра id Software с поддержкой чего-то большего, нежели стереозвук. Да, конечно, еще были эксперименты с A3D в Quake 3 Arena, незаметно закончившиеся вместе с гибелью Aureal...

Сбой в матрице

...Он никак не мог понять, что тащило его вперед по пропитанным смертью и потусторонними звуками темным коридорам. Чувство ностальгии местами было столь сильным, что начинало болеть сердце: вот здесь он был в 1998-м, вот этот дисплей напоминает о 1999-м, а вон тот темный угол — что-то из 2001-го. Но характерное, ни на что не похожее металлическое клацанье перезаряжаемого обреза возвращало назад, в 2004-й...

Как мы уже сказали, в наш век трудно быть оригинальным. Причем, зачастую не только трудно, но не нужно и опасно. Правильная рекомбинация ранее кем-то уже реализованных идей почти наверняка оказывается более успешной, лучше проработанной, легче воспринимается публикой. Не говоря о том, что старую пословицу про изобретение велосипеда в этом бизнесе возвели в ранг закона.

id Software не стала даже пытаться быть оригинальной. Чуть-чуть атмосферы Aliens vs. Predator, немного стилистики System Shock 2, слегка переделанный сюжет Half-Life. Всё залить сверху фирменным соусом из адских прибамбасов, демонов и пентаграмм. Скажете, что это плохо? И нет, и... да. Нет, потому что изобретать велосипед действительно не стоит. Если кто-то уже реализовал то, что ты хочешь видеть в своей игре, почему не использовать ранее придуманное? Собственно, весь прогресс держится на совершенствовании и развитии сделанного ранее.

Скажем, стоит ли быть оригинальными и пытаться придумать замену скриптовым вставкам, впервые появившимся в Half-Life? Наверное, нет. Или, например, придумывать какой-то особенный вступительный ролик, вместо того, чтобы взять и чуть-чуть видоизменить первые 5 минут фильма Resident Evil? А многие ли игроки смотрят этот вступительный ролик? Или половина из них тут же нажимает Escape?

Resident Evil Doom 3
   

At the beginning of the twenty-first century the Umbrella Corporation had become the largest commercial entity in the United States.

In public it is the world's largest supplier of:

  • computer technology
  • medical products
  • healthcare

Unknown even to its own employees, its massive profits are generated by:

  • military technology
  • genetic experimentation
  • viral wearonry

The Union Aerospace Corporation is the largest corporate entity in existence.

Originally focused on weapons and defense contracts new ventures have expanded into:

  • Biological Research
  • Space Exploration
  • And other scientific endeavors
With unlimited funds and the ability to engage in research outside of moral and legal obligations the UAC controls the most advanced technology ever conceived...

Впрочем, местами id Software все же перестаралась с заимствованиями. Скажем, атмосфера System Shock 2 на некоторых уровнях становится слишком очевидной — и жанр Doom 3 вступает в конфликт с воспоминаниями о гениальной RPG пятилетней давности. Атмосфера такого уровня требует более детальной проработки игрового мира. Она хочет скиллов и систем модификации оружия. Она хочет большего разнообразия буквально во всем. И тогда Doom 3 начинает восприниматься как куцый обрубок великой игры, которой без сомнения была System Shock 2.

Но тут на помощь приходят оригинальные идеи. Да, в отличие от Call of Duty и Far Cry, в Doom 3 есть и действительно оригинальные идеи — иначе это не была бы игра id Software.

 

Система управления механизмами: больше никаких нелепых кнопок, лишь сенсорные экраны, переход в которые из игрового мира осуществляется настолько же органично, насколько гениально были реализованы автоматические двери в Quake, позволившие навсегда избавиться от кнопки «use». Это тоже одна из заслуг Doom 3 — создать геймплей, не уступающий Half-Life по своей сложности, удержав при этом всё управление на одной единственной кнопке мыши.

Потрясающий эффект «въезжания» камеры в затылок главного героя. Помните, Гейб «Наш» Ньюэлл, президент Valve Software, рассуждал о том, что неправильно показывать главного героя игры (речь, конечно, шла о Гордоне Фримане) со стороны, поскольку это нарушает целостность атмосферы? С одной стороны это действительно так. С другой — сохранение атмосферы оборачивается ограничением доступных художественных приемов. В id нашли компромисс: героя со стороны показывают, но это всегда сопровождается последовательностью «выезжания» камеры из-за нашей спины, показом ролика и «въезжанием» её обратно.

Результат — неожиданный. Вместо совершенно вырванных из процесса игры скриптовых сцен мы получаем органично встроенные в геймплей сюжетные вставки, в которых сами непосредственно участвуем. Заходим в комнату — камера вылетает из наших глаз и показывает стену, сквозь которую с ревом и скрежетом продирается hell knight, высотой превосходящий нас вдвое. Камера демонстрирует подробности нашего мрачного будущего и аккуратно въезжает обратно в затылок главному герою. Секунда саспенса, попытка унять дрожь в руках, выбор оружия посильнее — геймплей становится логическим и неотъемлемым продолжением увиденного ранее.

 

Это, конечно, мелочь, но именно такие мелочи отличают в наше время какой-нибудь Chaser от Doom 3. Внимание к деталям, вылизанность игрового мира, ничего лишнего, но и никаких недостатков. В принципе, сделать компьютерную игру не так уж сложно. Гораздо сложнее отполировать её, добавить в геймплей что-то новое, умудрившись при этом не разрушить, а улучшить придуманное ранее.

Например, «чувство воздуха», о котором заговорили сразу после выхода Doom 3. Вас никогда не раздражала бесконечная глупость большинства sci-fi-шутеров, в которых игрок, как танк, бегает то по джунглям неизвестной планеты (Jedi Outcast), то по скалистым астероидам (Elite Force 2) — и всегда чувствует себя хорошо, дышит, так сказать, полной грудью? После выхода Doom 3 пропускать подобные ляпы станет сложно.

А ведь никаких революций, просто минимально корректное соблюдение понятия «земная атмосфера». Которая, как известно, гораздо плотнее марсианской. Поэтому, когда случайный выстрел выбивает стекло в коридоре, в получившуюся пробоину начинает уходить воздух. А в вашем костюме запас воздуха ограничен где-то 30 секундами — беготня в поисках ближайшего шлюза обеспечена. Опять же, это мелочь, но вполне возможно, что именно эта мелочь делает из Doom 3 игру великолепную, а из Elite Force 2 — всего лишь среднюю.

Гусиная кожа

...По-настоящему страшно ему стало лишь в Delta Labs, когда структуры базы начали разваливаться под воздействием чего-то совсем уже непонятного. Да еще этот странноватый советник Сванн со своим телохранителем — можно ли им верить? Зато стало понятно, чем всё это вызвано и кто за этим стоит.

Он перехватил плазмаган левой рукой и посветил фонариком в подозрительно темный коридор. Обычно именно в таких местах ему на голову падали импы. К счастью, проблема изрядно надоевшего недостатка огневой мощи решилась несколько зданий назад, на подступах к энергореактору. Спрятав фонарик, он перезарядил плазмаган и шагнул в тень...

Если основную игровую механику id Software, не особенно мучаясь угрызениями совести, практически позаимствовала у Half-Life, то рождаемые Doom 3 ощущения гораздо больше напоминают Alien vs. Predator 2, а точнее, его первую, человеческую треть. Периодически о себе напоминает и System Shock 2, но, будучи игрой другого жанра, в прокрустово ложе FPS он ложится с большим трудом.

 

id Software не обманывала, когда обещала как следует напугать нас всех. Только в отличие от, например, серии Silent Hill, в которой общая гнетущая атмосфера, как правило, заканчивается глупой и совсем не страшной стычкой с нелепыми монстрами, в Doom 3 страх не отпускает вас почти ни на секунду. Основную роль в его нагнетании играет, конечно, всепоглощающая темнота марсианской базы UAC, в которой так удобно строить тени при помощи shadow volumes. Совсем не на много от неё отстают скриптовые сценки, богатый на мрачные звуки саундтрек и уникальный дизайн, отчасти навязанный особенностями нового графического движка, а отчасти — сознательный.

Играть в Doom 3 нужно ночью, на большом экране и с качественной многоканальной аудиосистемой. И непременно — на мощной видеокарте последнего поколения, позволяющей включить все эффекты, анизотропию и антиалиасинг. Иначе вы просто не почувствуете атмосферу игры, скажете, что это еще один обычный FPS, которых за прошлые годы выпустили неисчислимое множество. В то время как Doom 3 — это, пожалуй, лучший по своей атмосфере FPS со времен выхода в 1998 году Half-Life.

 

Кстати, о Half-Life, вторая часть которой вот-вот обрадует нас своим уходом на золото. Так получилось, что засуха 2003-го, на протяжении которой нас потчевали, в основном, кросс-платформенными релизами, сменилась ливнем AAA-игр для ПК 2004-го, начавшегося с Far Cry, продолжившегося Doom 3 и имеющего все шансы закончиться Half-Life 2.

Можно, конечно, спорить о том, который из трех FPS лучший. Нам кажется, что они слишком разные, каждый открывает свою сторону жанра, и не стоит их сравнивать. Far Cry уникален в своей тропической графике и, пусть упрятанным в линейный пунктир контрольных точек, но все же сравнительно свободным геймплеем. Кроме того, Far Cry объединил под своей крышей сразу несколько ранее оторванных друг от друга линий дальнейшего развития жанра FPS.

Doom 3 вернул на компьютеры достаточно редкую на этой платформе атмосферу кромешного ужаса, облачив её в безупречную технологию и дизайн от id Software. Кармак в очередной раз приподнял планку графических ожиданий. Выходящий в следующем году F.E.A.R. от Monolith бравирует теми же стенсильными тенями, что уже есть в Doom 3. Глупо спорить с тем, что на эту игру теперь будут равняться. В ней не так много нового, однако, все новинки попадают в раздел с названием «как это мы сами не догадались?!»

Half-Life 2, видимо, окажется хуже по графике, но лучше по психологической накачке происходящего. Не зря один из боссов Valve пару лет назад рассуждал о технологиях увеличения симпатии игрока к компьютерному персонажу. Первая Half-Life тоже была не блестящим FPS, но тонкие, безупречные приемы воздействия на психологию играющего купили ей билет в вечность. Впрочем, не стоит забывать и про Counter-Strike — сложно сказать, где бы сейчас была Half-Life, если бы CS был сделан на базе, например, Unreal.

Сухой остаток

Очередной шедевр от id Software. Минимум нововведений, максимум профессионализма в дизайне и технологиях. Сплошной адреналиновый раж, от которого совершенно невозможно оторваться и в который очень хочется вернуться и играть, играть, играть до тех пор, пока не появится надпись The End.

Не стоит, однако, ошибаться. Doom 3 — это ни на один пиксель не продолжение Doom 2. Это совершенно новая игра, построенная в той же вселенной. Даже не римейк, а, скорее, творческое переосмысление сделанного 10 лет назад, уложенное в новые технологические нормы. Doom 3 не является даже идейным продолжением Doom 2 — геймплей нового FPS совершенно не похож на своего предшественника.

Плюсы:

  • Новый графический движок с «честными» тенями
  • Отлично переданная атмосфера мрачной марсианской базы
  • Уникальный и при этом цельный общий дизайн игры
  • Ни на что не похожий саундтрек

Минусы:

  • Высокие системные требования при отсутствии внешнего лоска в графике
  • Однообразные триггеры, постоянно телепортирующие за спину игроку монстров
  • Смазанный конец — опять нам не дали убить главного злодея

Источник: Данил Гридасов (degust@ixbt.com)

Рекомендовать статью: