Far Cry: подробное описание игры

Разработчик: CryTek
Издатель: Ubisoft
Жанр: шутер от первого лица (FPS)
Официальный сайт: www.farcry.ubi.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: AMD Athlon 2400-3000+ или Pentium 4 2-3 ГГц;   
  • Память: 512-1024 МБ RAM, 4 ГБ HD;
  • Видеокарта: GeForce 4 — GeForce FX 5950 Ultra; Radeon 9500 — 9800 XT;
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP с установленным DirectX 9b; 
  • Прочее: звуковая карта, 8-16x DVDROM.

Тестовая система:

  • Процессор: Pentium 4 2,4 ГГц;
  • Память: 1024 МБ DDR PC2700;
  • Видеокарта: GeForce FX 5900 128 МБ и Radeon 9800 Pro 128 МБ;
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9b;
  • Прочее: SB Audigy.

Ни для кого не секрет, что современная индустрия цифровых развлечений заметно перекошена в сторону простых и удобных в использовании приставок. Конечно, количество проданных Playstation 2 не превышает общемирового числа персональных компьютеров. Однако, покупая приставку, человек собирается именно играть, а не рисовать в Photoshop или рассматривать сайты глобальной сети. В результате, несмотря на неоспоримый численный перевес платформы, рынок ПК-игр значительно уступает по финансовым оборотам рынкам PS2 и Xbox.

Разумеется, ни один разработчик не станет игнорировать рынок ПК-игр — несмотря на свои скромные размеры, он все же способен приносить весьма ощутимые прибыли. Но следствием обычно становится преимущественная ориентация выходящих на всех основных игровых платформах игр, в первую очередь, на консоли. И не только графически, но и по интерфейсу, управлению, даже по геймплею.

Однако индустрия развивается циклично: новое поколение приставок — подтягивание к ним мощностей ПК — серьезное превышение компьютерами возможностей текущего поколения приставок — следующее поколение приставок. Момент возникновения нового поколения приставок сегодня нас не интересует: прибавления в семействах Playstation и Xbox ждать еще минимум год, а появления на них первых стоящих игр — и того больше. Сейчас мы с вами входим в третий период обозначенного выше цикла: компьютеры не просто «дотянулись» до технических возможностей приставок, но уже начали значительно их превосходить в гигагерцах, гигабайтах и гигафлопах.

Этот период цикла особенно интересен появлением на ПК игр, создатели которых совершенно сознательно отказываются от попыток «утрамбовать» доступное компьютерным играм великолепие в прокрустово ложе приставочных ограничений. Они отказываются от весомой доли вероятных прибылей ради возможности в очередной раз прыгнуть выше установленной планки и преподнести игрокам новую технологию. Немецкая студия CryTek как раз из таких, и её новый экшен Far Cry — наглядное тому подтверждение.

Весенние каникулы в тропиках

Отсев недостойных начинается еще в магазинах: Far Cry выпускается исключительно на DVD-дисках (спасибо умным людям, подсказали, что игра сразу же вышла и на 5CD; моя ошибка. — Д.Г.). Мотнувшие головой со словами «ну, наконец-то!» берут с полки пирожок. Действительно, доколе нас будут потчевать играми на 4 CD, требующими при этом двухгигагерцевые процессоры и видеокарты за двести отнюдь не условных единиц? Простенький DVD-привод сегодня можно купить за 50 долларов, а пиратская торговля DVD Video не позволит ему простаивать даже в самом неудачном с финансовой точки зрения случае.

Конечно, эту особенность игры можно обойти, воспользовавшись услугами все тех же пиратов. Они охотно предоставят в наше распоряжение искалеченные версии с вырезанными видео-вставками, без звуков, диалогов и музыки, кое-как втиснутые во все те же четыре CD. В большинстве случаев это не поможет. Игрок, не способный купить привод для чтения DVD, вряд ли располагает требуемой Far Cry системной конфигурацией.

Во-первых, процессор. Разработчик рекомендует что-нибудь около 2 ГГц. Это весьма скромная рекомендация — на мой взгляд, оптимальный для Far Cry процессор на свете пока не появился.

Во-вторых, память. Абсолютный минимум — 256 МБ. При этом на 512 МБ играть практически невозможно из-за постоянных свопов. Far Cry — первая на моей памяти игра, реально требующая 1 ГБ оперативной памяти.

В-третьих, конечно, видеокарта. Всё, что классом ниже, чем GeForce 5600 или Radeon 9500 — отдыхает. При этом весьма желательно запастись 128 МБ набортной памяти. На своих средних настройках Far Cry ставит на колени сегодняшний хай-энд в лице GeForce 5950 Ultra и Radeon 9800 XT. Минимально приемлемые средние fps (порядка 50) показывает лишь новенькая, еще не появившаяся в продаже, Geforce 6800 Ultra.

Огромные игровые пространства, миллионы треугольников в каждой сцене, сложнейшие модели освещения, широчайшее использование пиксельных шейдеров всех версий вплоть до 3.0 (после установки первого патча) — принципиальный отказ от совместимости со всевозможными GeForce 4 MX и прочими Xbox подарил нам картинку совершенно невероятной, неземной красоты. После недели, проведенной на тропических островах Far Cry, становится больно смотреть на другие игрорелизы весны 2004.

Вдобавок ко всему, Far Cry стала, кажется, первой игрой, воспользовавшейся модной технологией normal mapping (здесь она называется PolyBump, но не в этом суть), позволяющей более корректно рассчитывать освещенность поверхностей, не усложняя при этом до бесконечности их геометрическую сложность. Аналогичную технологию некто Джон Кармак планировал применить в превратившемся в долгострой Doom 3. Но его уже обогнали.

Впервые со времен выхода из застенок Vortex Rikers, автор этих строк испытал в некотором роде шок от увиденной им графики. Да, есть мелкие недочеты (например, излишне агрессивный LOD, превращающий задники сцен в спрайтовые зеленые насаждения времен первого Doom — понятно, зачем это сделано, но выглядит некрасиво), не умаляющие общего ощущения — великолепно!

При этом авторы Far Cry сумели избежать чрезмерного однообразия дизайна уровней. Сделано это было, в принципе, как в том же Serious Sam: чередованием бездонных открытых пространств с темными застенками развалин японских военных баз времен второй мировой войны. Не забыли и про удачную идею смены времени суток — вечер и ночь наступают ровно в тот момент, когда от бесконечных салатных холмов и блестящих на солнце песчаных пляжей уже хочется забраться куда-нибудь в серый, пропитанный туманом приставочный мирок Silent Hill.

Солнечный удар

Геймплей, теоретически, должен быть подстать графике. У игры есть все последние модные фичи: как-бы-реальное огнестрельное оружие, люди-наемники в качестве противников, неплохо сделанная техника, на которой можно ездить, от души пользуясь установленными на ней тяжелыми пулеметами — перечислять можно долго, упущений практически нет, разработчики CryTek скурпулезно воплотили в игре все выигрышные моменты недавних хитов, включая хиты потенциальные, еще даже не вышедшие в продажу. Но что-то не так. Давайте попробуем разобраться.

Для начала — сюжет. Если бы игра не пыталась казаться такой серьезной, а была бы чем-нибудь вроде вышеупомянутого Serious Sam, то подобный сюжет ей бы подошел. Но игра серьезна, и поэтому сюжет получает жирную «двойку».

Вы приплыли на остров с девушкой, яхту вашу подбили из РПГ, девушка пропала, бежим её спасать. И бежим, и бежим, и бежим... Всё остальное можно записать в графу «незначительные детали». Да, на острове ставятся генетические эксперименты. И что? Если бы пришлось стрелять не по мутантам, а по раздосадованным самцам гориллы, я бы особенной разницы не ощутил. Да, девушка оказывается не так проста, как сначала думалось, да и ваш собственный герой тоже не совсем почтовый клерк, но сказывается ли это на игре? Нет.

У шумной заварушки на тропических островах нет ни начала (вступительный ролик, похоже, создавался под влиянием галлюциногенов, поскольку разобраться в его дерганном мельтешении не получается и со второго раза), ни конца, одна лишь долгая дорога в дюнах...

А что такое — правильный сюжет? Это мотивация на дальнейшие подвиги. В Far Cry эта мотивация не очевидна. Подсознательно от подобного графического великолепия ожидаешь прорывов и в других областях. А их нет. Всё очень ровненько, средненько, как у других.

Наверное, это и есть главная причина, остальные можно считать второстепенными. Скажем, озвучение. Вечная проблема немецких разработчиков — посредственная озвучка диалогов и закадровых комментариев — не миновала и Far Cry, помогать которому, по идее, должна была сама Ubisoft, навеки прославившаяся непередаваемым голосом Майкла Айронсайда в Splinter Cell. Но что-то опять не срослось: герои разговаривают голосами студентов первого курса театрального училища. Конечно, до сущего кошмара AquaNox им далеко, но неприятный осадок всё равно остается.

Или, вот, сами диалоги. «Ты кто?» — «Я Дойл. Иди наверх». — «А почему я должен тебе верить?» — «Я же тебя не предал». — «А, ну да. Кстати, я — Джек Карвер». Гениально, гениально. И вот в таком ключе — почти всю игру, за исключением редких удачных находок, вроде забавных перебранок между Джеком и Вэлери.

Кстати, насчет Вэлери. Будут в игре уровни, которые вам предстоит проходить совместно. Вот тут CryTek оплошал по полной программе: Вэл, понимаете, могут убить. А девушка попалась сильно непоседливая и склонная лезть в самые гиблые перестрелки. В свое время за нечто подобное публика с радостью запинала башмаками ромеровскую Daikatana.

Баланс игры вызывает массу нареканий. Первые уровни проходятся относительно легко, если в тебе есть чуть-чуть кэмпера, предпочитающего прятаться по зарослям с верной M-4, снимая приближающихся врагов одиночными выстрелами в голову до того, как они тебя замечают. Ближе к середине игры народ начинает постанывать от бесконечных релоадов. Счастливчиков же, без читов прошедших финальную вулканическую резиденцию сумасшедшего ученого, на официальных форумах Far Cry открыто обзывают лжецами. И я склонен согласиться с этими обвинениями: финальные уровни игры неимоверно сложны.

Ситуация усугубляется дурацкой системой сохранений по чекпоинтам, вынуждающей проходить одни и те же места десятками раз. Стоит ли говорить, что речь в этом случае идет не столько об упорстве, сколько о банальном наличии свободного времени для подобных извращений? Обиднее всего то, что полноценные сэйвы в движке есть, более того, предполагается, что они будут включены одним из последующих патчей. Пока же приходится закусывать удила и отказываться от заслуженного ночного отдыха.

И вот так, плавно, мы подошли ко второй главной проблеме игровой механики Far Cry. Да, отсутствие сэйвов, откровенно вторичный сюжет, посредственные диалоги и озвучение — всё это не так уж и критично, если тебе просто нравится играть. Намного хуже абсолютная линейность Far Cry.

Вы не ослышались: игра абсолютно, тотально и полностью линейна. Выполнение одного задания порождает следующее, одна белая точка на GPS гаснет, зажигая другую. Даже когда миссия заключается в подрыве нескольких шумогенераторов, раскиданных по архипелагу островков, их местоположения выдаются вам не сразу оптом, а по одному — взорвал один, получи следующий.

Понятно, что так гораздо легче отлаживать скрипты и вообще держать игрока в напряжении. Одна цель в единицу времени вообще гораздо доступнее. Поэтому в экшены играют все, а в сложные RPG — лишь любители.

Не понятно лишь, зачем было городить столько островов, если 75% их девственной природы остается за пределами внимания обычного игрока, бегущего по кратчайшей прямой, соединяющей одну мигающую точку со следующей. Нас лишают более высокого уровня тактической самостоятельности, нежели выбор огневой позиции и, собственно говоря, дивайса, занимающегося раздачей свинцовых подарков. Иллюзия свободы быстро истончается и рвется в тот момент, когда ты окончательно понимаешь, что тебя опять надули: вместо порядком опостылевшего бега по заскриптованным коридорам Call of Duty, Far Cry предлагает бег по анфиладе комнат, соединенных бутылочными горлышками текущих целей.

Мутация Джека Карвера

Такой вот он, Far Cry. Чуть более сложный, чем канонически прямой аки мачта Half-Life, но так и не решившийся выйти за пределы линейного построения геймплея. Отличный, между прочим, опыт для дозревающих Stalker и Xenus, в которых нам обещана едва ли не полная свобода выбора текущей цели в рамках созданного авторами мира. Задача более амбициозная, но потенциально способная избавить нас от слишком очевидных оков последовательной смены уровней, несколько поднадоевшей еще во времена первого Quake.

Осталось сказать несколько слов про AI, который в Far Cry можно подразделить на два типа: человеческий и AI мутантов. Наемники отлично понимают сущность линии огня и всячески используют естественные укрытия. Умеют убегать за помощью и возвращаться с нею, попутно включив тревожную сигнализацию. При этом они же обожают шататься прямо под вашим ураганным огнем между двумя пальмами — туда-сюда, туда-сюда. Это, наверное, сделано, чтобы наемники не оказались совсем уж умными — и так-то играть тяжеловато.

Мутанты потеряли не только человеческий облик, но и человеческий разум. В большинстве случаев они просто прут по прямой, кусаясь, царапаясь, стреляя со всех стволов и громко крича. Их откровенная тупость успешно компенсируется невероятной скоростью и бронированностью.

Хотелось бы, конечно, более вменяемого поведения наемников, предпочитающих вбегать прямо в распростертые объятия вашего прицела вместо того, чтобы залечь где-нибудь под кустиком, задумчиво постреливая в лоб нежданным прохожим (самая действенная для Far Cry, кстати сказать, тактика). Их «поумнение» можно было бы скомпенсировать уменьшением количества. Впрочем, и так довольно неплохо получилось.

Звук средний; музыка в памяти вовсе не отложилась; применение в игре довольно мощного физического движка, возможность деформирования взрывами рельефа — всё это проявляется слишком эпизодически. Складывается впечатление, что подавляющее большинство сил CryTek потратила на графику. Среднее исполнение прочих элементов игры здорово расстраивает. Да, визуальное пиршество искупает недостатки геймплея, создает атмосферу, на которую не хватает сил у звука, но изрядно растрачивается на этом, не позволяя нам причислить игру к шедеврам. Нельзя попасть в шедевры с подобным сюжетом и такими прорехами в балансе, это было бы нечестно по отношению к другим играм.

Выводы

Far Cry — игра нового графического поколения, чрезмерно сконцентрировавшаяся на визуальной стороне дела и, быть может, из-за этого оказавшаяся сравнительно средненькой в остальных своих аспектах.

И все же Far Cry, пожалуй, лучшая игра в нише аркадных тактических шутеров. Просто по причине отсутствия в ней сколько-либо значительной конкуренции. Не записывать же в конкуренты годовалой давности Delta Force: Black Hawk Dawn?

В то же время, Far Cry — отличный пример для учебы на чужих ошибках для создателей Stalker и Xenus.

Far Cry наверняка понравится всем поклонникам не слишком сложных в освоении, в меру реалистичных шутеров от первого лица. Любители передовой компьютерной графики от игры будут вовсе в восторге.

Ряд ошибок в балансе будет наверняка исправлен будущими патчами, но посредственный сюжет не позволит игре надолго запасть в сердца геймеров.

Плюсы:

  • ВЕЛИКОЛЕПНАЯ графика!
  • Крепкий геймплей без серьезных провалов;
  • Отличный общий дизайн.

Минусы:

  • Посредственный сюжет;
  • Средние звук и музыка;
  • Сверхвысокие системные требования.

Источник: Данил Гридасов (degust@ixbt.com)

Рекомендовать статью: